Making-of 8. Programmation

8. Programmation

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Même si le programme de Neuromatiq a été réalisé sous Adobe flash, il a été entièrement bâti à partir de lignes de code AS3 (Action script 3) que j’ai construit bloc par bloc. Le programme flash ne contient dans sa bibliothèque que les polices à utiliser et le loader de chargement ainsi que les icônes descriptives utilisées pour la section (voir aussi). Tout le reste est chargé depuis l’extérieur de l’application, ce qui confère à l’application une flexibilité énorme vue que ces éléments extérieurs peuvent être modifiés en dehors de Flash.
 
Il y a plus de lignes de code que le texte entier de la thèse. Ceci dit, Il n’y a pas de lignes de codes qui se répètent. Ceci est dû aux nombres de fonctionnalités offerts par le programme (accueil animé, fonctionnalités de navigation, Le Video Player personnalisé, la galerie d’images, les animations interactives…
 
J’ai réécris le code du programme en entier au moins trois fois pour répondre aux exigences de performance, de stabilité, de design et pour éviter les bugs (comportements imprévus). C’est le cas par exemple du Loader au lancement du programme qui charge tous le contenu nécessaire de la thèse avant de lancer le programme, fonctionnalité qui n’était pas prévue au début. Le chargeur prend quelques secondes avant de lancer l’application mais c’est plus pratique que d’avoir à attendre que lecteur DVD tourne pour avoir accès au texte à chaque fois.
 
Neuromatiq est une application Flash/AS3 extrêmement dynamique : Les données à charger sont organisées dans des fichiers XML accessibles et éditables en dehors du programme par un simple éditeur de texte. Les textes de la thèse sont formatés en HTML et stylés avec une seule page de style CSS ce qui permet si on change d’avis à propos de la forme, des couleurs ou de la disposition des textes de modifier une seule ligne de code pour que ça s’applique sur tous les textes utilisés.
 
La section particulière des animations interactives (au stade encore préliminaire) offre à l’utilisateur la possibilité du programme de manipuler les organes 3D dans l’espace tridimensionnel, ceci est très important pour que l’utilisateur puisse assimiler la disposition spatiale des organes. ’implémentation de ces modèles graphiques depuis le logiciel 3DSMAX a été réalisée grâce à l’API (application programming interface) Flare3d.

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